Claude'a tek satır kod yazmadan 3 oyun yaptırdım: iş zorlaştıkça ne oldu?
Claude Opus 5.5'e Godot'ta tek satır kod yazmadan üç 3D oyun yaptırdım. Süreler, krediler, token kullanımı ve kullandığım bütün prompt'lar bu yazıda.
Claude Opus 5.5'e Godot'ta üç 3D oyun yaptırdım ve her oyunda işi bir kademe zorlaştırdım: bir koşu oyunu, bir hayatta kalma oyunu ve sizi ayak seslerinizden bulan bir takipçinin olduğu karanlık bir labirent. Tek satır kod yazmadım. Karakterleri, eşyaları, müziği ve açılış videolarını da Claude, Higgsfield'ın MCP bağlantısı üzerinden kendisi üretti.
Kısaca söyleyeyim, Claude hiçbir oyunda kırılmadı ve üçü de bir saatten kısa sürede oynanır hâle geldi. Oyun fikrini bir öğleden sonra denemek istiyorsanız bu yöntemi öneririm. Elinize bitmiş, satılabilir bir oyunun 1 saatte geçmesini bekliyorsanız önermem, çünkü üç oyun da ilk taslak aşamasında kaldı.
Videoyu izlemek isterseniz:
Bu yazıda videoda hızlı geçtiğim rakamları, ayarları, prompt'ları ve linkleri bulacaksınız.
Üç oyun, üç sonuç
| Oyun 1: Sonsuz koşu | Oyun 2: Hayatta kalma | Oyun 3: Kaçış | |
|---|---|---|---|
| Oynanır hâle gelme | 17 dakika (incelemelerle 20) | 31 dakika | 45 dakika |
| Higgsfield kredisi | 133 | 311 | 336 (56'sı kullanılmayan bir videoya gitti) |
| Claude bağlamı | 242 bin token (%24) | 331 bin token (%33) | 392 bin token (%39) |
| Kod incelemesinin bulduğu | 2 gerçek hata | 4 küçük hata | 10 bulgu |
| Tekrar oynar mıyım? | Süre sınırı kalkarsa evet | Evet, favorim bu | Hayır, korku oyunları bana göre değil |
Opus 5.5'in bağlam penceresi, yani bir konuşmada aklında tutabildiği metin, 1 milyon token. En zor oyun bile bunun %40'ını doldurmadı.
Kurulum: Claude'a iki bağlantı
Claude'un iki yere erişmesi gerekiyor: görselleri ve modelleri üreteceği yere ve oyun motoruna. İkisini de MCP ile bağladım. MCP, Claude'un dışarıdaki araçları kullanmasına izin veren bağlantı.
Higgsfield için Claude'un ayarlarında Connectors kısmına girip artıya bastım. Ad kısmına Higgsfield, adres kısmına şunu yazdım:
https://mcp.higgsfield.ai/mcp
Bağlan dedikten sonra Higgsfield hesabınızla giriş yapıyorsunuz, kurulum bu kadar. Claude Code kullanıyorsanız aynı bağlantıyı terminalden de ekleyebilirsiniz:
claude mcp add --transport http --scope user higgsfield https://mcp.higgsfield.ai/mcp
Claude'un ayarlarında Higgsfield bağlantısını eklerken.
Oyun motoru olarak Godot 4.7 kullandım. Godot ücretsiz ve MIT lisanslı, oyununuzu satsanız bile kimse pay istemiyor. Asıl önemlisi, Godot'ta sahneler de kodlar da düz yazı dosyası. Claude bir sahneyi açıp okuyabiliyor, değiştirip geri kaydedebiliyor.
Üçüncü oyundaki takipçinin sahne dosyası. Godot'ta sahneler düz yazı olarak duruyor.
Godot'u Claude'a bağlamak için beckett-godot-mcp eklentisinin ücretsiz Lite sürümünü kurdum. Claude bu eklentiyle sahne kuruyor, kod yazıyor, oyunu çalıştırıp ekran görüntüsü alıyor ve hata kayıtlarını okuyor. Yani yaptığını görüp kendi hatasını bulabiliyor. Lite sürümde tuşlara basamıyor, bunu oyunun içine kendi oynayan bir bot yazarak çözdü.
Bir uyarı yapayım, eklenti Claude'a editörde geniş yetki veriyor. Ben token korumasını açtım, diskteki her dosyayı okuyabilen araçları kapattım ve proje dışındaki ayarlara yazan "Connect / set up all" düğmesine basmadım. Videoda göstermedim ama siz de aynısını yapın.
Kredi tavanı: harcamayı kontrol etmenin yolu
Her prompt'un sonuna bir kredi tavanı yazdım. Claude önce hangi görseli hangi modelle üreteceğini ve kaç kredi tutacağını tek tek yazıyor, tavanı aşacaksa durup soruyor.
İlk oyunda tavan 100 krediydi. Claude kristali de 3D model yapmak istediği için plan 102,75 krediye çıktı ve onay istedi. Ben de tavanı 120'ye çıkardım.
Claude'un ilk oyun için çıkardığı plan: her asset, kullanılacak model ve kredisi.
Görseller GPT Image 2.5 ile geliyor, sonra 3D modele çevriliyor. Karakterler iskelet ve animasyonla, eşyalar düşük poligonlu model olarak geliyor. Claude modelleri beklerken kodu yazıyor.
Oyun 1: Sonsuz koşu, 17 dakika
Karakter kendiliğinden koşuyor, siz üç şerit arasında geçip engellerin üstünden zıplıyorsunuz. İlk çalıştırmada karakter kameraya bakarak geri geri koşuyordu. Claude karakterin kafa kemiğinin hangi yöne baktığını kayıtlara yazdırdı ve modeli 180 derece çevirdi. Kaşifin ceketi de ekran görüntüsünde soluk ve turuncu görünüyordu. Claude modelin parlama ayarını kıstı, kameranın arkasına bir dolgu ışığı koydu ve ceket sarıya döndü. Bunları ben söylemeden yaptı. Araba modeli 10 dakikadan fazla sürünce de oyunu arabasız test etti, araba gelince ekledi.
Sonsuz koşu, Godot'un test penceresinde.
Claude'a kendi çalışma kurallarımı da verdim. Kodu her değiştirdiğinde iki inceleme çalışıyor: biri hata arıyor, diğeri GitHub'a gitmeden önce anahtar ya da kişisel bilgi sızmış mı diye bakıyor. Bu Opus 5.5'in kendiliğinden yaptığı bir şey değil, benim kuralım.
İlk oyunda inceleme iki gerçek hata yakaladı: oyun bir anlığına takılırsa karakter engelin içinden geçebiliyordu, zıplarken süre dolarsa havada asılı kalıyordu. İkisi de ben oynamadan düzeltildi.
İlk oyunun bütün konuşması 242 bin token tuttu.
Müziği prompt'a yazmayı unutmuştum, ayrı bir mesajla istedim. Higgsfield'ın MCP'sindeki müzik modelleri kendi oyun hattına ayrılmış, o yüzden Claude sesli 30 saniyelik bir video üretip sesini kullandı. Önce içinde konuşma ya da şarkı sözü var mı diye kontrol etti. Sonra temposunu ölçtü, döngüyü tam bir vuruşun üstünden kesti ve başa sardığı yere saniyenin yedide biri kadar geçiş koydu. Efektleri ise hiç dosya kullanmadan kodla üretti. Bu adım 11 dakika sürdü.
Oyunun bir eksiği var: tur 90 saniyede bitiyor. Bu sınırı ben koymuştum ve oynarken saçma olduğunu fark ettim. Gitgide hızlanan sonsuz bir koşuya dönse tekrar tekrar oynarım.
Oyun 2: Hayatta kalma, 31 dakika
Yukarıdan bakışlı bir oyun. Siz yürüyorsunuz, karakteriniz en yakın düşmana kendiliğinden ok atıyor. Düşmanlar dalga dalga geliyor, ölenler taş bırakıyor, taşları toplayınca seviye atlayıp üç karttan birini seçiyorsunuz. Süre sınırı yok, ölene kadar oynuyorsunuz.
Claude 14 görsel üretince durdu ve bana gösterdi. 3 boyuta geçmeden önce de sordu, çünkü 3 karakterle 5 obje 184 kredi tutacaktı. Kart ikonlarını şeffaf arka planla istedim, kartın üstüne temiz oturdular.
Seviye atlayınca gelen üç kart. İkonlar şeffaf arka planla üretildi.
Modeller beklenirken Claude oyunu basit şekillerle kurdu, modeller gelince yer tutucuların yerine geçtiler. Her model tek bir animasyonla geldiği için kahramana bekleme animasyonu lazımdı. Claude 8 krediye iki animasyon daha ürettirdi ve iskeletler birebir aynı olduğu için sadece hareketi aldı.
Açılışa bir ara sahne istemiştim. Claude onu oyunun kendi modelleri ve kamera hareketleriyle kurdu: önce kahraman, sonra düşmanlar, sonra kamera yükselip oyun başlıyor.
Claude'un oyun motorunda, oyunun kendi modelleriyle kurduğu ara sahne.
Zorluk ayarı için Claude oyunu kendi oynayan bir bot yazdı ve üç kat hızda oynattı. Bot ilk ayarda bir buçuk dakika bile dayanamadı. Claude seviye atlamayı kolaylaştırdı, bot 7. ya da 8. dalgaya kadar gitmeye başladı. Ben 7 dakika dayandım.
Hayatta kalma oyunu. Karakter en yakın düşmana kendiliğinden ok atıyor.
Kod incelemesinin bulduğu 4 hatadan biri beni şaşırttı: kart kısayolları farklı klavye düzenlerinde çalışmıyordu. Elimde sadece Türkçe klavye olduğu için bunu ben hiç düşünemezdim. Bu sırada Claude'daki kullanım limitim doldu, bekleyip "devam" yazdım ve kaldığı yerden sürdürdü.
Müziği yine sesli bir video modelinden aldı, temposunu dakikada 120 vuruş olarak ölçüp döngüyü tam 14 ölçüden kesti. 10 ses efektini yine kodla üretti.
Bir adım öte: Seedance ile açılış videosu
Claude açılış ara sahnesini oyunun kendi modelleriyle kurmuştu. Ben aynı karakterlerle Seedance modelini kullanarak gerçek bir açılış videosu yapmasını istedim. Karakter görsellerini videonun ilk karesi yapmadı, çünkü bu görseller gri bir fonun üzerindeydi ve video gri bir stüdyoda başlayacaktı. Bunun yerine kahramanı, düşmanları, meydanın zeminini ve ağaçları referans olarak verdi. 1080p'de her çekim 60 kredi tutuyordu ve iki çekim 100 kredilik tavanı aşacaktı. Claude 720p'yi seçti, iki çekim 70 kredi tuttu.
Seedance'in ürettiği açılış videosu. Pelerin ve zırh oyundakiyle aynı.
Arkada oyunda olmayan taş evler var, fark sadece bu. Bu oyunu kayıttan sonra da birkaç kez oynadım ve eğlenceliydi. Zorluk seviyeleri, farklı düşmanlar, bir boss ve farklı silahlar eklenirse çok iyi bir oyun olabilir.
Oyun 3: Kaçış, 45 dakika
Birinci şahıs bir kaçış oyunu: karanlık bir labirent, pili yavaş yavaş biten bir fener ve bulmanız gereken üç anahtar. Labirentte uzun boylu, sıska bir takipçi dolaşıyor. Fenerinizin ışığını görürse ya da koşarken çıkardığınız ayak seslerini duyarsa oraya geliyor. Labirent her turda baştan üretiliyor, ezberleyemiyorsunuz.
Kredi tavanını 450'ye çıkardım. Claude'un planı 278 kredi tutuyordu. Onaylayınca 8 görseli ve müziği aynı anda gönderdi, bunlar üretilirken de oyunun bütün kodunu yazdı.
Dokuların döşenebilir olmasını, yani yan yana dizilince dikiş belli olmamasını istemiştim. Claude buna gözle bakmadı, kenarlardaki farkı hesapladı ve dokuyu 2'ye 2 döşeyip ekran görüntüsüne baktı.
Duvar dokusu 2'ye 2 döşenmiş hâliyle. Dikiş görünmüyor.
Karanlık labirentte takipçiyi görmek zor ve bu Claude için de geçerli. Claude kendine sadece geliştirirken açılan, takipçiyi arkasından izleyen bir kamera yaptı. Bu kamerayla takipçinin bir duvar köşesinde takılıp kaldığını gördü ve yol bulmasını düzeltti. Ben burada hiç müdahale etmedim.
Claude'un kendine yaptığı geliştirme kamerası takipçiyi arkasından izliyor.
En sevdiğim an kaçış videosunda oldu. Seedance'ten ilk gelen videoda takipçi dışarıda, kapının önünde duruyordu. Claude karelere baktı ve videoyu kullanmadı. Raporunda nedenini yazdı: sahne "kaçtın" değil "önünü kesti" gibi duruyordu, oyunun ruhuna uymuyordu.
Claude'un kullanmadığı ilk kaçış videosu. Takipçi dışarıda, önünüzü kesmiş gibi.
56 kredilik videoyu attı ve yenisini ürettirdi. Yenisinde takipçi kapının eşiğine kadar geliyor ama ay ışığına çıkamıyor.
İkinci kaçış videosu. Takipçi eşikte kalıyor, ay ışığına çıkamıyor.
Açılış videosunda da fenerle bir bodrum koridorunda ilerliyorsunuz, köşede takipçi beliriyor ve ışığa doğru bir adım atıyor.
Kaçış oyununun Seedance ile üretilen açılış videosu.
Kod incelemesi bu oyunda 10 bulgu çıkardı. Takipçinin bekleme animasyonunda bacaklar gövdeden ayrılıyordu, saat 59,97 saniyeyi 60 diye gösteriyordu, botun süreleri de benim rekorumun üzerine yazılıyordu. Claude hepsini düzeltti.
Kaçış oyununu nasıl oynamalı
Ben bu oyunda hiç kaçamadım. En iyi turumda 2 dakika 12 saniye dayandım ve üç anahtarın ikisini bulabildim. Claude'a nasıl oynamam gerektiğini sordum, kendi yazdığı takipçinin kurallarını anlattı.
Fenerle karanlık labirentte anahtar arıyorum.
Fener açıkken takipçi sizi 14 metreden görüyor, kapalıyken 6 metreden. Koşarsanız 13 metreden duyuyor, yürürseniz 3 metreden. En iyi taktik ışıkla yem atmak. Feneri uzak bir duvara tutuyorsunuz, takipçi ışığın düştüğü yere gidiyor, siz feneri kapatıp ters yöne kaçıyorsunuz. Kovalanırken düz koşmayın, köşe dönün: takipçi saniyede 3,4 metreyle sizden yavaş, ama nefesiniz 6 saniyede bitiyor.
Claude'un anlattığı takipçi kuralları ve taktikler.
Sonunda "sen bitir, sonunu göreyim" dedim. Claude bota anahtarların yerini bilen bir gösteri modu ekledi, bot ilk denemede birkaç dakikada kaçtı. Mekanikler yerinde, ama oyunun oynanabilir olması için zorluk ayarı lazım.
Karne
Benim favorim ikinci oyun.
Favorim hayatta kalma oyunu. Kaçış oyunu teknik olarak en zoruydu ama korku oyunları bana göre değil. Üç oyun da tek bir ana prompt ve bir plan onayıyla oynanır hâle geldi, müzik ve açılış videoları ayrı mesajlarla geldi. Hayatımda ilk defa oyun yaptım. Bir yapay zekânın bir saatten kısa sürede böyle oyunlar yapabilmesini birkaç sene önce hayal edemezdik.
Videonun posterini Claude'a yaptırmadım, Higgsfield'ın sitesinde kendim yaptım. Claude'un ürettiği her şey orada da duruyor, üç oyunun karakterlerini referans olarak seçip ne istediğimi yazdım.
Üç oyunun karakterleri tek posterde. GPT Image 2.5 ile, Higgsfield'ın sitesinden.
Oyunları indirip oynayın
Üç oyun da açık kaynak. Her deponun Releases sayfasında Windows ve Linux için hazır dosya var, kurulum gerekmiyor. Kaynak koddan açmak isterseniz project.godot dosyasını Godot 4.7 ile açıp F5'e basmanız yeterli.
- Sonsuz Koşu: A/D ya da ok tuşlarıyla şerit değiştirin, boşlukla zıplayın.
- Hayatta Kal: WASD ile yürüyün, seviye atlayınca 1, 2 ya da 3 ile kart seçin.
- Kaçış: WASD ile yürüyün, Shift ile koşun, F ile feneri açıp kapatın.
Kod MIT lisanslı. Modeller, dokular, müzik ve videolar bu lisansın kapsamında değil.
Kullandığım prompt'lar
Her oyunun başında Claude'a aynı çerçeveyi verdim. Köşeli parantezdeki tavanı oyuna göre değiştirdim:
Bu oturumda Godot 4.7'de küçük bir 3D oyun yapacağız. Kurallar:
- Ben kod yazmıyorum, her şeyi sen yapıyorsun. Sahneleri ve scriptleri Godot MCP ile kuruyorsun.
- Bütün görseller ve 3D modeller Higgsfield MCP'den gelecek, hazır asset yok.
- Görseller gpt_image_2_5 ile (karakterler high 2k, eşyalar medium 2k).
- Hareket eden karakterler insan oranlarında olmalı, image_to_3d ile iskelet ve animasyonla çevrilir. Hareket etmeyen her şey hunyuan3d_v3_image_to_3d LowPoly ile, paralel gönderilir.
- Dokular oyunda 1024'e indirilir.
- Her 3D işten önce get_cost göster. Bu oyun için kredi tavanı [X]; aşacaksan dur ve sor.
- Tur süreyle bitmesin. Zorluk giderek artsın, ortalama bir tur birkaç dakikada bitsin. En iyi skor kaydedilsin, tek tuşla yeniden başlasın.
- Önce planı çıkar: mekanik, asset listesi, hangi model, kredi tahmini. Onaylamadan üretime başlama.
- Her çalışan halde git commit at.
İlk oyunda tur satırı farklıydı, bir turu 60-90 saniye yazmıştım. İnsan oranları kuralının da sebebi var: denemede yumurta gövdeli bir robota iskelet ve animasyon uygulanmadı, hata da gelmedi.
Oyun 1:
İlk oyun: üç şeritli sonsuz koşu. Kamera karakterin arkasında ve biraz üstünde. Karakter kendiliğinden koşuyor; A/D ya da ok tuşlarıyla şerit değiştiriyor, boşlukla zıplıyor. Yolda üç çeşit engel ve toplanabilir kristaller var. Hız her 10 saniyede biraz artıyor. Sağ üstte skor, sol üstte kristal sayısı büyük ve okunur olsun. Karakter: özgün, stilize bir kaşif. Dünya: gün batımında taş bir yol. Kredi tavanı 100.
Oyun 1 müziği:
Oyuna müzik ve ses ekleyelim. Müziği Higgsfield'da sesli video üreten bir modelle üret: wan3_0, 480p, 30 saniye, generate_audio açık. Görüntü önemli değil, sadece enstrümantal bir macera müziği çalsın; konuşma ve şarkı sözü olmasın. Önce get_cost göster. Videonun sesini ayır, döngüye girecek şekilde kes, oyunda arka planda sürekli çalsın. Zıplama, kristal toplama ve çarpma için kısa efektleri kodla üret, dışarıdan dosya indirme. Müzik kötü çıkarsa (konuşma, gürültü ya da müzik yoksa) söyle ve bir kez daha dene; ikinci deneme de kötüyse dur. Bu adımın kredi tavanı 70.
Oyun 2:
İkinci oyun, ana oyun: yukarıdan bakışlı dalga hayatta kalma. Oyuncu WASD ile yürüyor, karakter en yakın düşmana otomatik ateş ediyor. Düşmanlar dalga dalga ve kenarlardan geliyor, her dalga daha kalabalık. Ölen düşman bir taş bırakıyor; taş toplayınca seviye atlanıyor ve üç yükseltme kartından biri seçiliyor (ateş hızı, hasar, hareket hızı, can gibi). Süre sınırı yok: dalgalar giderek zorlaşıyor, ölene kadar oynuyorsun. Ekranda hayatta kalınan süre ve en iyi süre görünsün. Kahraman özgün, stilize bir savaşçı. İki düşman tipi olsun: hızlı küçük olanlar ve yavaş iri olanlar, ikisi de insan oranlarında. Arena taş bir meydan, kenarlarında kayalar ve ağaçlar. Yükseltme kartlarının ikonları şeffaf arka planlı. Açılışa oyunun karakterlerinden bir ara sahne koy. Kredi tavanı 320.
Oyun 2 açılış videosu:
Ara sahneyi oyun motorunda güzel kurdun. Şimdi bir adım öteye gidelim: aynı karakterlerle Higgsfield'da Seedance ile gerçek bir açılış videosu yap. seedance_2_5 kullan, 5'er saniyelik iki çekim olsun: birinde kahraman meydanda silahını hazırlıyor, ötekinde düşman sürüsü kenarlardan meydana doğru akıyor. Karakterler oyundakilerle aynı görünsün, bunun için daha önce ürettiğin kahraman ve düşman görsellerini referans ya da ilk kare olarak ver. Önce get_cost göster. Videoları Godot'un oynatabileceği biçime çevir; açılışta önce bu video oynasın, bitince senin motor içindeki ara sahnen devam etsin. Boşluk, Enter ve Esc yine atlatsın. Bu adımın kredi tavanı 100.
Oyun 3:
Üçüncü oyun, en zoru: birinci şahıs kaçış. Oyuncu WASD ve fareyle hareket ediyor, elinde pili yavaş yavaş biten bir fener var. Labirent her turda yeniden üretilsin; içinde üç anahtar var, üçü toplanınca çıkış kapısı açılıyor. Uzun boylu, ince, insan oranlarında bir takipçi labirentte dolaşıyor: fenerin ışığını görürse ya da koşarken çıkan ayak seslerini duyarsa oraya gidiyor, oyuncuyu görürse kovalıyor, yakalarsa tur bitiyor. Takipçi duvarlara takılmadan yol bulsun. Duvar ve zemin dokuları döşenebilir olsun. Atmosferi ışık, sis ve sesle kur: ayak sesleri, takipçinin yaklaşan adımları ve kalp atışı gibi efektleri kodla üret, müziği ilk iki oyundaki gibi wan3_0 ile sesli bir videodan çıkar. Oyuncu kaçmayı başarınca Seedance ile üretilmiş kısa bir kaçış videosu oynasın. En kısa kaçış süresi kaydedilsin. Oyunun başı için de aynı şekilde bir video üret. Kredi tavanı 450.
Kaynaklar
- Godot
- beckett-godot-mcp, Godot için MCP eklentisi (Lite sürümü ücretsiz, MIT)
- Higgsfield
- Higgsfield MCP ve bağlantı rehberi
- Higgsfield çıktılarının ticari kullanımı
- Oyunlar: Sonsuz Koşu, Hayatta Kal, Kaçış